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2. BetBuilder Regras - Todos os esportes (disponível)

2. BetBuilder Regras - Todos os esportes (disponível)

 

REGRAS DE APOSTAS PARA BETBUILDER - AFL

O documento a seguir detalha as regras a serem cumpridas de todas as apostas individuais e múltiplas no mesmo evento (SGM - Same Game Multi) feitas com BetBuilder, para os mercados da AFL.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções (SGM - Same Game Multi) para AFL devem ganhar (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma seleção não vencer, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participou da partida – consulte a seção 4), toda a aposta será anulada.

Por exemplo, em caso de confirmar a seleção para uma equipe vencer uma partida e o jogo terminar empatado, essa seleção fica definida como perdedora, mesmo que o resultado final seja determinado com ou sem prorrogação e se o empate não tiver sido oferecido pelo BetBuilder. Da mesma forma, para as seleções de 'Primeiro a marcar X pontos' em que nenhuma equipe atinja a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independentemente se uma seleção 'nenhuma equipe alcançar X pontos' estiver disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um quarto ou metade terminar sem gols, as seleções de gols ou pontos, como ‘Primeiro artilheiro’ ou 'Último artilheiro' desse período, serão consideradas perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da AFL serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas válidas se um jogador entrar em campo como um jogador ativo em qualquer momento relevante da partida, independente se a seleção em questão fizer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar no campo de jogo durante uma partida, as seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador para marcar um gol no segundo tempo é confirmada (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador jogar os primeiros dois minutos de uma partida, se machucar e não voltar ao jogo, mesmo que esse jogador nunca tenha entrado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou troca/emergência) e nunca entrou em campo, a seleção e, portanto, a aposta, serão anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções dentro de um (SGM - Same Game Multi) no jogo forem vencedoras e a suspensão não tiver impacto no resultado de cada seleção, o SGM em sua totalidade será confirmado como vencedor. Por exemplo, uma aposta SGM que tenha a seguinte seleção: ‘Mais de X gols’ e uma de ‘Jogador X marca’, em um jogo cujo os gols necessários foram alcançados e o jogador marcou o gol antes de o jogo ser suspenso, será tratado como ganhadora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. Por outro lado, a mesma regra não se aplica para uma seleção de ‘Menos de X gols’, em um jogo, quando o mesmo é suspenso enquanto o número de gols totais está abaixo do número selecionado, pois a suspensão interfere neste resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

 

REGLAS DE APOSTA PARA BETBUILDER - BEISEBOL

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou apostas múltiplas no mesmo evento (SGM, - Same Game Multi) possam ser realizadas com BetBuilder, para mercados de beisebol.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM para os mercados de beisebol devem ser vencedoras (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que a aposta seja considerada vencedora. Qualquer seleção não considerada vencedora será determinada automaticamente como perdedora, a menos que explicitamente declarado neste documento.

Por exemplo, se uma seleção for feita para um time vencer um jogo e este jogo terminar empatado, essa seleção será confirmada como perdedora, independente se o resultado final tiver sido confirmado com entrada extra ou não, e mesmo se o BetBuilder não oferecer a opção de empate. Isso não se aplica aos eventos da MLB, pois a entrada extra não é jogada até que um time seja confirmado vencedor, mas pode se aplicar a outras ligas e competições de beisebol com base em suas regras de competição específicas. Da mesma forma, a seleção 'Primeiro a marcar X pontos' quando nenhuma equipe consegue marcar, será considerada perdedora, independente se a opção 'Nenhuma equipe marca X Pontos' estiver disponível como uma seleção alternativa ou não.

Se uma ou mais seleções em uma aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participarem da partida (conforme a Seção 4), toda a aposta será anulada. As seleções anuladas por outros motivos (geralmente devido à suspensão ou adiamento de uma partida) serão anuladas de acordo com as regras descritas nas Seções 7 e 8 deste documento.

2. ENTRADAS EXTRAS

Todos os jogos de beisebol serão determinados pelo resultado oficial declarado, incluindo entradas extras, se houver. Todas as estatísticas coletadas de times e jogadores durante as entradas extras serão incluídas para fins de liquidação.

3. PITCHERS LISTADOS / DESIGNADOS / NOMEADOS

As apostas BetBuilder de beisebol não incluem e não dependem de arremessadores listados/designados/nomeados. Se um ou ambos os arremessadores iniciais originalmente anunciados forem substituídos por outros arremessadores, antes do início do jogo e após as apostas terem sido feitas, essas apostas serão mantidas.

Se algum arremessador for mencionado ou relacionado para visualização de qualquer seleção, isso será considerado apenas indicativo e não afetará ou impedirá a aplicação desta regra. As seleções envolvendo especificamente um arremessador que não participa do jogo (e, portanto, as apostas envolvendo essas seleções) serão anuladas de acordo com as regras para mercados de jogadores específicos na Seção 4.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Se um jogador não participar da partida, quaisquer seleções que envolvam esse jogador específico (e, portanto, toda a aposta) serão anuladas. A regra será aplicada da seguinte forma:

a. As seleções nos mercados de rebatidas permanecerão ativas se o jogador em questão tiver, pelo menos, uma aparição na base. Se o jogador não tiver nenhuma aparição na base, essas seleções serão anuladas.

b. As seleções nos mercados de roubo permanecerão ativas se o jogador em questão participar do jogo a qualquer momento. Isso inclui suas aparições na base e suas jogadas como outfielder, running back substituto ou outras posições. Se o jogador não participar da partida em nenhum momento, essas seleções serão anuladas.

c. As seleções nos mercados de lançamento (ou 'pitching') permanecerão ativas se o jogador em questão fizer, pelo menos, um lançamento durante o jogo. Se o mesmo não fizer nenhum lançamento, essas seleções serão anuladas.

As seleções de jogadores específicos serão consideradas ativas ou nulas com base nas regras descritas acima, independentemente de uma seleção se referir a um período específico da partida. Por exemplo, uma seleção em que um jogador conseguir +1 rebatida nas primeiras 5 entradas permanecerá ativa (e, portanto, será considerada perdedora) se esse jogador participar do jogo apenas como substituto após a 5ª entrada e fizer pelo menos uma aparição na base do rebatedor a partir desse momento. No entanto, se esse jogador se machucou antes do início do jogo, foi removido da escalação inicial (ou do banco) e, consequentemente, não apareceu na base, a seleção e, portanto, toda a aposta será anulada.

5. JOGOS DE 7 ENTRADAS / JOGOS DUPLOS

Quando um jogo de beisebol está programado para menos de 9 entradas antes de começar (por exemplo, os jogos de 7 entradas para ‘double headers’ da MLB), os jogos serão determinados de acordo com base nas regras descritas neste documento (ou seja, são considerados jogos regulares e não jogos com entradas reduzidas).

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Se a partida não começar no mesmo dia que o horário de início originalmente programado (horário local do estádio), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Se uma partida for suspensa antes de começar e for retomada dentro de 36 horas após o horário de início oficial, as apostas serão válidas.

Se uma partida for suspensa antes de começar e for retomada depois de 36 horas após o horário de início oficial, ou se não for reiniciada, será considerada uma partida suspensa e será determinada de acordo com as regras das Seções 7 e 8. (todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas cujo resultado foi absolutamente determinado). Esta regra não se aplica a jogos de playoff; no caso de um jogo de playoff ou torneio pós-temporada, todas as apostas serão válidas no caso de sua suspensão até que o jogo seja concluído, conforme estipulado pela liga/organização relevante.

6. JOGOS COM ENTRADAS REDUZIDAS

Quando os jogos de beisebol são reduzidos após o início do jogo (por exemplo, se os turnos forem reduzidos devido ao mau tempo), eles serão determinados de acordo com as seguintes regras:

a. As apostas serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que não participa da partida, de acordo com as regras descritas na Seção 4. As regras descritas abaixo serão aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções em uma aposta em um jogo já tiverem sido determinadas como vencedoras e o fato de haver menos entradas não tiver impacto no resultado das seleções, toda a aposta será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta contendo uma seleção 'Mais de X corridas' e uma seleção 'Jogador X consegue uma Home Run', em um jogo em que o total de corridas exigido foi alcançado e o jogador acertou um home run, a aposta será liquidada como um vencedora, embora tenha sido um jogo de entradas curtas. Nesse caso, o fato de o jogo ter menos entradas não influenciou em nenhuma das equipes. Por outro lado, esta regra não se aplicaria a uma seleção 'Menos de X corridas', onde o número de entradas foi reduzido enquanto o total de corridas ainda estava abaixo do valor predeterminado, pois a redução nas entradas da partida poderia ter afetado esse resultado.

c. Se uma única seleção em uma aposta SGM for determinada como perdedora e o número de entradas no jogo for reduzido, a SGM será confirmada perdedora quando, independente da redução nas entradas, a(s) seleção(ões) em questão foram concluídas de forma absoluta e inalterável. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de 'Primeiro time a marcar', em um jogo onde o outro time já marcou primeiro e as entradas do jogo foram reduzidas depois disso, será considerada perdedora. Neste caso, a aposta já havia perdido e este resultado não pode ser alterado, de forma alguma por uma possível redução nas entradas do jogo.

d. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta SGM, mas houver pelo menos uma seleção malsucedida no momento em que as entradas do jogo forem reduzidas, a aposta SGM será anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais equipes ainda estão em uma condição indefinida no momento das entradas reduzidas e poderiam ter vencido ou perdido se o jogo tivesse chegado à sua conclusão no tempo normal. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção 'Mais de X corridas', em uma partida cujo número de entradas foi reduzido enquanto o total de corridas ainda estava abaixo do número necessário, será anulada. Neste caso, a seleção no total de corridas ainda era indefinida e poderia ter sido confirmada como vencedora ou perdedora se não fosse pela redução nas entradas, portanto a aposta será anulada.

e. As únicas exceções às regras acima seriam os resultados dos mercados 'Vencedor do jogo', 'Moneyline' e 'Head-to-Head'. Se um jogo com entradas reduzidas terminar com um resultado oficial de vitória/derrota com base na liga aplicável, o mercado 'Vencedor do jogo' e seus derivados serão determinados de acordo.

Os jogos que terminam após 8,5 entradas (quando o time da casa lidera após 8,5 entradas e o jogo termina neste momento) não serão considerados jogos de entradas curtas. Eles serão determinados de acordo com as diretrizes regulares de liquidação e não de acordo com as regras descritas nesta seção para jogos com entradas reduzidas.

Isso também se aplica aos jogos que originalmente deveriam ter 7 entradas, mas terminaram após 6,5 entradas devido à vantagem do time da casa.

7. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes de começar, a regra do mesmo dia para jogos adiados conforme descrito na Seção 6 será aplicada.

Se um jogo for suspenso após o início, mas ainda terminar com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga/organização relevante, ele será concluído de acordo com as regras da seção 7 para partidas de entradas reduzidas. Isso inclui a definição desse resultado oficial na subseção 7.5.

Se um jogo for suspenso depois de iniciado e não tiver sido confirmado com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga aplicável, ele será determinado com base nas mesmas regras da Seção 7 para jogos com entradas reduzidas, mas os resultados dos mercados 'Vencedor do jogo', 'Moneyline' e 'Head-to-Head' serão anulados.

8. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida mudar, as apostas serão válidas se as equipes originalmente confirmadas como jogando em casa e fora permanecerem da mesma forma. Se o local for alterado e a ordem dos times da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas nas condições originais dos times da casa e visitante serão anuladas.

 

 

REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - BASQUETEBOL

O documento a seguir detalha as regras gerais das apostas simples e múltiplas (SGM, Same Game Multi) do BetBuilder, realizadas para o mercado de basquetebol.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM para os mercados de basquetebol devem vencer (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que a aposta seja considerada ganhadora. Qualquer seleção não definida como vencedora será considerada perdedora, a menos que explicitamente especificado neste documento. Se uma ou mais seleções de qualquer aposta for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se um jogador selecionado não participar da partida - consulte a Seção 4), toda a aposta será anulada.

Por exemplo, se uma seleção for feita para um time vencer um jogo e este jogo terminar empatado após a prorrogação (ou após o tempo regulamentar se a prorrogação não for jogada), essa seleção será considerada perdedora, mesmo que o BetBuilder não tenha oferecido uma opção de empate. Isso não se aplica aos eventos da NBA ou NBL, pois esses jogos são repetidos em períodos de prorrogação até que haja um vencedor, mas pode se aplicar a outras ligas ou competições de basquete, dependendo de suas regras específicas de competição, ou não.

2. PRORROGAÇÃO

Todos os jogos de basquete serão determinados pelo resultado oficial declarado, incluindo prorrogação, se houver.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

As seleções de jogadores específicos serão consideradas ativas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante a partida, independentemente de uma seleção se referir a um período específico da partida. Se o jogador nunca entrar em campo, as seleções desse jogador específico serão anuladas. Por exemplo, uma seleção para a qual um jogador marcará +10,5 pontos no segundo tempo permanecerá ativa (e, portanto, será considerada perdedora) se esse jogador jogou nos primeiros dois minutos de um jogo, se machucou e não voltou para o jogo , apesar de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou antes do início da partida, foi removido da escalação inicial (ou do banco) e, consequentemente, não apareceu em campo, a seleção e, portanto, toda a aposta será anulada.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As SGM serão nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado na quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subseqüentes à aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções em uma aposta SGM em uma partida já foram determinadas como vencedoras e a suspensão da partida não teve impacto no resultado das seleções, a aposta SGM como um todo será determinada como uma vencedora. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de 'Mais de X pontos' e uma seleção de 'Jogador X marcará 10,5+ pontos' em uma partida na qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes da suspensão será determinado como vencedor. Neste caso, a suspensão não afetou de forma alguma as seleções. Por outro lado, esta regra não se aplicaria a uma seleção "Menos de X pontos" onde a partida foi suspensa enquanto o total de pontos ainda estava abaixo da pontuação em questão, pois a suspensão da partida poderia ter afetado esse resultado.

c. Se uma única seleção em uma aposta SGM for determinada como perdedora e a partida em questão for abandonada, a aposta SGM será determinada como perdedora onde, independentemente do abandono da partida, a(s) seleção(ões) em questão foi(ão) definitivamente concluída(s). Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de "Primeiro Jogador a Marcar" em um jogo no qual um jogador diferente do selecionado marcou primeiro e o jogo foi posteriormente abandonado será determinada como perdedora. Neste caso, a aposta já havia perdido e este resultado não poderia ter sido afetado de forma alguma mesmo com uma possível suspensão do jogo.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

 

REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - FÚTBOL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de fútbol.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de fútbol deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, se determinará como perdedora una selección de 'Equipo A ganará en la prórroga' en un partido que no avanzó a la prórroga, al igual que una selección de 'Equipo que conseguirá más córners' (saques de esquina) cuando ambos equipos registren la misma cantidad de saques de esquina. Si una mitad, un partido completo o un periodo relevante de un partido finaliza sin goles, las selecciones sobre los goles de ese periodo, como 'Primer jugador en anotar', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA / PENALTIS

Las apuestas BetBuilder para eventos de fútbol aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplicará a la prórroga y/o a los penaltis. Cuando se indique esto, la regla se aplicará nada más a las selecciones relevantes; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán según el resultado del tiempo reglamentario más el tiempo añadido. A falta de dicha mención, las apuestas se valorarán según el resultado del partido tras los 90 minutos reglamentarios más el tiempo añadido. Por lo tanto, un partido en el que los equipos hayan empatado tras el tiempo reglamentario y el tiempo añadido, pero en el que un equipo termine ganando tras la prórroga o los penaltis, se considerará como un empate para fines de la apuesta. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos y el tiempo añadido.

3. DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / ACONTECIMIENTOS DEL PARTIDO

Todos los mercados se determinarán en función del resultado y los acontecimientos de un partido, según las fuentes más fidedignas inmediatamente disponibles. Sportcast podrá cambiar las determinaciones de los mercados a su discreción cuando dichas fuentes contengan errores que hayan sido corregidos posteriormente, pero los cambios sustanciales retrospectivos sobre los resultados de los partidos, como goles dudosos o resultados anulados o revertidos debido a jugadores descalificados, no alterarán la determinación de los mercados BetBuilder.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido como jugador activo (es decir, como miembro de los once iniciales o como suplente), se anularán las selecciones específicas sobre dicho jugador y, por lo tanto, toda la apuesta, según la Sección 1. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado a jugadores específicos que incluya goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual y se complementa con las reglas sobre selecciones de jugadores durante periodos específicos de los partidos, descritas en la Sección 5.

5. REGLAS SOBRE PERIODOS DE APUESTA

Los periodos descritos abajo (1 – 6) son secciones de los partidos que se podrán seleccionar en conjunto con los mercados enlistados en la Sección 9. Estos se determinan según los siguientes parametros:

a. 90 minutos – Se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo añadido. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos reglamentarios y el tiempo añadido. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.

b. Primeros 10 minutos – Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). Los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero no lanzados hasta después de las 10:00 no contarán. Cualquier acontecimiento que ocurra después de las 10:00 o más adelante en el partido no contará. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido no contará.

c. Primera mitad – Se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso) no contará.

d. Segunda mitad – Se refiere únicamente al segundo tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.

e. Cada mitad – Se refiere a un evento que ocurra en ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no ocurre en ninguna de las dos mitades, o sólo en una de ellas, la selección se determinará como perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

f. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cada mitad' se mantendrán si el jugador participa en cualquier momento de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, se anularán las selecciones de jugadores sobre 'Cada mitad'.

g. Cualquier mitad – Se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no se produce durante el partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier acontecimiento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

h. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cualquier mitad' se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en cualquiera de las dos mitades se determinará como ganadora si ese jugador anota en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en absoluto durante la segunda mitad. Se anularán las selecciones de un jugador sobre 'Cualquier mitad' si ese jugador no participa en ningún periodo del partido.

6. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 48 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 48 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su comienzo programado (por ejemplo, para adaptarse a los requisitos de la televisión en directo o del torneo, o para alivianar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como aplazados, a discreción de Sportcast. Sportcast informará puntualmente a todos los clientes de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.

7. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Los partidos se considerarán como suspendidos si comienzan, pero no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada. En concordancia con la Sección 6, no se considerarán como suspendidos los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores de la cancha por un periodo de tiempo, pero los minutos restantes de juego se llevan a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 48 horas para partidos pospuestos que se describió en la Sección 6. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles' y una de 'Jugador X anotará un gol', sobre un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador anotó un gol antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X goles' en la que el partido fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de goles seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

8. CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRAS

Si la sede de un partido termina siendo diferente a la que se anunció originalmente, se anularán todas las apuestas sobre ese partido. Para los partidos que se jueguen en una sede neutra (cuando no es la cancha local de ninguno de los equipos), todas las apuestas se mantendrán, independientemente del orden en el que se enlisten los equipos y de que se hubiera anunciado explícitamente que el partido se iba a jugar o no en una sede neutra.

9. REGLAS EN MERCADOS ESPECÍFICOS

a. ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.

b. ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador específico anotará un gol. Los autogoles no cuentan en este mercado.

c. ¿A quién se le dará una tarjeta? – Estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a entrenadores, a jugadores en la banca o después del partido no cuentan.

d. ¿Cuántos córners se anotarán en el partido/por un equipo? – Estás apostando a si el número total de córners será mayor o menos a la cifra indicada. Solo se contarán los córners que sean recibidos. Los córners que se indiquen como realizados, pero que no sean recibidos, no contarán. Si se repite el lanzamiento de un córner, solo contará como uno. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.

e. ¿Cuántos goles anotará el equipo? – Estás apostando al número de goles que anotará un equipo específico. Los autogoles cometidos por el equipo contrario se incluyen en el cálculo de este mercado.

f. ¿Cuántos puntos de amonestación (booking points) se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el total de puntos de amonestación será mayor o menor a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.

g. Tarjeta amarilla = 10 puntos de amonestación; tarjeta roja = 25 puntos de amonestación. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.

h. ¿Cuántas tarjetas se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el número total de tarjetas será mayor, menor o igual a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.

i. Tarjeta amarilla = 1; tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a fines de la apuesta. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a fines de la apuesta. Una tarjeta roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas a fines de la apuesta.

j. ¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo? – Estás apostando a si un evento específico ocurrirá durante el partido o si le pasará a un equipo en específico, respectivamente. Por ejemplo:

- Se otorga un penalti – Si se lanzará un penalti (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- Penalti fallado – Si se va a fallar un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que no otorgue un gol con ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de un penalti, el penalti original no contará para ningún resultado oficial. Solo aplicará el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado.

- Penalti anotado – Si se anotará un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que otorgue un gol con ese tiro directamente. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado. Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- 2+ penaltis concedidos – Si se lanzarán dos o más penaltis (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- 2+ penaltis anotados – Si se anotarán dos o más penaltis (así falle o anote). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- Gol de tiro libre – Si se anotará un gol con un tiro libre. Las apuestas que incluyan goles de tiro libre solo contarán los goles que se anoten con ese tiro libre directamente. Los penaltis no cuentan. El jugador que ejecute el tiro libre debe ser el que anote el gol.

- Gol de cabezazo – Si se anotará un gol con un cabezazo durante el partido. Un cabezazo es un gol que se anota después de que la pelota entra en contacto con la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los autogoles.

- Goles fuera de área – Si se anotará un gol desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Se excluyen los autogoles. Contará cualquier otro método de gol anotado desde fuera del área penal, incluidos los tiros libres.

- Autogol – Si se anotará un autogol

- Expulsión – Si un jugador será expulsado. Solo contarán las tarjetas dadas a jugadores activos que estén en la cancha. Las tarjetas dadas después del pitido final no cuentan. Se determinarán como ganadoras las selecciones de 'Expulsión' cuando cualquier jugador activo recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR (árbitro asistente de video) o de otra manera, entonces no contará como una selección ganadora.

- Poste – Si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.

- Prórroga – Si el partido irá a la prórroga después de los 90 minutos, en los partidos aplicables donde se pueda jugar una prórroga.

- Penaltis – Si el partido tendrá penaltis o si irá a la tanda de penaltis para el desempate, en los partidos aplicables donde se puedan lanzar penaltis.

- Portería a 0 para Equipo X– Si el equipo que elijas no recibirá goles del contrincante durante el partido. Por ejemplo: 0-0, 1-0 ganando tu equipo, 2-0 ganando tu equipo, etc., serían resultados que determinarían tu selección como ganadora.

- Primer/Último equipo en anotar – Si el equipo que elijas será el que anote el primer gol o el último gol. Los goles anulados no contarán. Si no se anota ningún gol en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Primer/Último córner – Si al equipo que elijas se le concederá y, por ende, lanzará el primer o el último córner del partido. Si no se concede ningún córner en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Mayor cantidad de córners – Si al equipo que elijas se le concederá la mayor cantidad de córners durante el partido. Si ambos equipos han recibido la misma cantidad de córners para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Primera/Última tarjeta – Si al equipo que elijas se le dará la primera o la última tarjeta, amarilla o roja, del partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Mayor cantidad de puntos de amonestación/Mayor cantidad de tarjetas – Si al equipo que elijas se le dará la mayor cantidad de puntos de amonestación o tarjetas durante el partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido o si ambos equipos han recibido la misma cantidad de puntos de amonestación/tarjetas para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Poste para Equipo X – Si el equipo que elijas golpeará el marco de la portería durante el partido. Un tiro al poste de un equipo seguirá contando si el equipo defensor es el que golpea su propia portería con la pelota. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.

k. ¿Quién será el jugador que anote el primer/último gol? – Estás apostando al jugador que anotará el primer/último gol del partido.

Los autogoles no cuentan. Por ejemplo, si has seleccionado a un jugador para que anote el primer gol del partido y el primer gol ha sido autogol, la apuesta se determinará con el siguiente gol que se anote. En este caso, el jugador que anote el primer gol en la portería del equipo opuesto se determinará como el ganador de ese mercado.

En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el primer gol?', si tu jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marque el primer gol, las selecciones se anularán.

En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el último gol?', si tu jugador ya participó en el partido antes, o si está participando durante, el momento en que se anota el último gol, las selecciones relacionadas se mantendrán.

Si en un partido no se han anotado goles o si solo se han anotado autogoles, los mercados del primer y último goleador se determinarán como perdedores si el jugador o jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido, tal y como se ha descrito anteriormente.

l. ¿Cuántos goles anotará el jugador? – Estás apostando a si un jugador específico anotará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Se excluyen los autogoles.

m. ¿Cómo anotará el jugador? – Estás apostando al método con el que un jugador específico anotará. Estas serían las opciones disponibles (los autogoles están excluidos para todas las selecciones):

- Cabezazo – Si el jugador que elijas anota un gol después de que la pelota entra en contacto con su cabeza u hombro, ya sea intencionado o no.

- Tiro libre – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo con un tiro libre.

- Fuera de área – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Contarán los goles anotados con un tiro libre desde fuera del área penal.

- Penalti – Si el jugador que elijas anota un penalti para su equipo. El gol debe darse con ese tiro directamente. Si un penalti rebota y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote el gol, ese penalti no contará para esta selección.

n. ¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? – Para la parte de la tarjeta, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para la parte de la expulsión, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta roja. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a jugadores u oficiales no activos en la cancha no contarán. Las tarjetas dadas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no contarán. Se considerará como expulsado a todo jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas

o. ¿Cuál es la doble oportunidad? – Estás apostando a que el partido (o el periodo que elijas) terminará en uno de dos posibles resultados. Por ejemplo, la selección de 'Equipo A/Empate' requeriría que el partido (o el periodo que elijas) termine en una victoria del Equipo A o en un empate para que se determine como ganadora.

p. ¿Quién estará ganando para el descanso/para el final del partido? – Estás apostando al resultado del partido al momento del descanso y al final del tiempo reglamentario. Ambos deben ser correctos para que esta sea una selección ganadora.

q. ¿Cómo ganará el equipo? – Estás apostando a diferentes mercados que tienen que ver con la manera en que un equipo específico ganará, como:

- Márgen de victoria – Con qué márgen de victoria ganará el equipo.

- Ganará a 0 – Si un equipo específico gana sin que su contrincante haya anotado goles. Por ejemplo: si tu equipo gana 1-0, 2-0, etc., tu selección se determinaría como ganadora.

- Ganará tras remontar – Si un equipo específico gana el partido (o un periodo específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento del periodo en cuestión.

- Ganará en la prórroga – Si un equipo específico gana el partido en la prórroga. El equipo debe ganar la misma prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se determinará como perdedor.

- Ganará en penaltis – Si un equipo específico gana el partido en la tanda de penaltis. Si el partido no alcanza la tanda de penaltis, este mercado se determinará como perdedor.

- Clasifica – Si un equipo específico avanza a la siguiente etapa del torneo/copa/liga en cuestión.

 

 

REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - CRÍQUETE

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de críquete.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM para os mercados de críquete devem ganhar (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para que a aposta seja determinada como vencedora. Qualquer seleção que não seja considerada vencedora, será determinada como perdedora, a menos que explicitamente declarado de outra forma neste documento. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se um jogador selecionado acabar não participando da partida - ver seção 4), a aposta inteira será anulada.

Por exemplo, se for feita uma seleção em que uma equipe ganhará uma partida e esta partida terminar em um empate, essa seleção será determinada como perdedora, independentemente de o resultado final ter sido determinado pela contagem de entradas extras/Super-Overs e mesmo que o BetBuilder não tenha oferecido uma opção de empate. Da mesma forma, a seleção "Equipe que acumula o maior número de Sixes" na qual nenhuma das equipes pontua um Six, será determinada como perdedora, independentemente de a opção "Nenhuma equipe vai marcar um Six" estar ou não disponível como uma seleção alternativa. Se uma entrada terminar sem que um único wicket seja atingido, as seleções para essa entrada, assim como as do mercado 'Primeiro a atingir um wicket', serão determinadas como perdedoras. Resultados de "Empate" para seleções como "Jogador para marcar mais corridas para sua equipe", onde dois ou mais jogadores marcaram simultaneamente o maior número de corridas, também serão determinados como perdedores.

2. ENTRADAS EXTRAS / SUPER OVERS / ELIMINAÇÃO ONE-OVER

As apostas do BetBuilder em partidas de críquete não incluem entradas extras, Super-Overs, eliminações One-Over ou métodos equivalentes para determinar o vencedor de uma partida que terminou em um empate. As seleções do 'Vencedor da Partida', assim como todas as outras seleções, serão determinadas com base em nada mais do que o turno regulamentar da partida (ou seja, 20 overs por equipe para as 20 partidas Twenty20 - se uma partida terminar em um empate e for para um Super-Over, a partida será determinada nas seleções como um empate, independentemente do resultado do Super-Over).

3. OVERS REDUZIDOS / LIMITADOS

Qualquer redução do tempo de jogo em uma partida de críquete (uma bola ou mais), devido às condições climáticas ou qualquer outra causa, resultará na anulação de todas as seleções ativas dentro de uma aposta. Para os fins desta regra, uma aposta ativa é aquela que ainda não foi determinada no momento em que a redução de overs foi confirmada, de acordo com os mesmos parâmetros da Seção 6 deste documento relativos a apostas em partidas abandonadas.

4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar como jogador ativo em qualquer ponto da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a uma fase específica da partida (ou seja, batting/fielding/bowling) da qual o jogador não tenha participado. Se um jogador nunca participar da partida em nenhum momento como jogador ativo, as seleções específicas para esse jogador (e, portanto, toda a aposta conforme a Seção 1) serão anuladas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para acertar um six ou atingir um wicket estaria ativa (e, portanto, se define como perdedora) se esse jogador só participar do jogo como um fielder substituto, e não rebatedor ou lançador no jogo.

Entretanto, se esse jogador se contundiu pouco antes do início do jogo, foi retirado do time e nunca entrou em campo, ou foi um substituto não utilizado, a seleção e, portanto, a aposta será nula.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

Os jogos em que a data/hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para aliviar o congestionamento da rodada) não podem ser classificados como adiados, a critério da Sportcast. As decisões tomadas neste sentido serão comunicadas a todos os clientes pela Sportcast de forma oportuna.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções em uma aposta SGM em uma partida já foram definidas como vencedoras e a suspensão da partida não teve impacto sobre o resultado das seleções, a aposta SGM como um todo será determinada como vencedora. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de 'Mais de X corridas' e uma seleção de 'Jogador X marcará um Six' em uma partida na qual o número necessário de corridas foi alcançado e o jogador conseguiu marcar um Six antes que a suspensão fosse determinada como vencedor. Neste caso, a suspensão não afetou de forma alguma as seleções. Por outro lado, esta regra não se aplicaria a uma seleção "Menos de X corridas" onde a partida foi suspensa enquanto o total de corridas ainda estava abaixo da quantidade em questão, pois a suspensão da partida poderia ter afetado esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

e. De acordo com a Seção 3 do documento, os parâmetros para as apostas em partidas abandonadas também se aplicam às partidas em que o total de overs é reduzido. Como tal, no momento da confirmação da redução, as apostas em que cada seleção já tenha ganho ou pelo menos uma seleção tenha perdido definitivamente serão consideradas como vencedoras ou perdedoras, respectivamente, e todas as outras apostas serão anuladas.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

8. REGRAS DE MERCADOS ESPECÍFICOS

a. Batedor retirado - no caso de um batedor se retirar por qualquer razão, todos os mercados de rebatedores relevantes para o rebatedor em questão serão ajustados em suas corridas marcadas no momento de sua retirada (como se tivessem sido eliminados pela equipe de campo).

b. Total de corridas de equipes - todos os mercados de corridas de equipes permanecem independentemente do resultado do arremesso. Por exemplo, em uma partida de Twenty20, "Time A consegue mais de 150 corridas" (como um perdedor) mesmo que o time B tenha o primeiro taco e marque um total de 140 corridas.

c. Quem será o artilheiro/batedor da equipe/do jogo? - Conforme a seção 1, quaisquer empates ou batidas perdidas nestes mercados serão consideradas seleções perdedoras. Se um jogador não cotado/não cotado como artilheiro, todas as seleções nestes mercados serão liquidadas como perdedoras.

d. Quem vai pegar o wicket? - Estes mercados são direcionados aos lançadores que pegam os wickets. As eliminações (eliminações entre wickets) não serão contadas como wickets nem para o lançador em questão nem para o jogador que ficou sem o batedor. As eliminações "Mankad", onde o lançador faz run out ao batedor antes de um lançamento, não serão contadas como wickets para o lançador.

e. Quem marcará um Four/Six? - Um Four ou um Six é qualquer rebatida em que o rebatedor marca quatro ou seis corridas respectivamente, seja batendo a bola no limite ou correndo entre os wickets. Estas corridas devem ser atribuídas ao batedor (isto é, os extras não estão incluídos).

f. Hat-trick na partida - Um hat-trick é definido como a expulsão bem sucedida de três rebatedores em lançamentos consecutivos (os run outs não contam como expulsões para estes fins). Os lançamentos podem ser em diferentes overs pelo mesmo lançador (por exemplo, um wicket no quinto e sexto lançamentos de um lançador em seu primeiro over e outro wicket no primeiro lançamento de seu próximo over), mas devem ser três lançamentos consecutivos pelo mesmo jogador.

 

 

REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - HÓQUEI NO GELO

O documento a seguir detalha as regras gerais das apostas simples e múltiplas (SGM, Same Game Multi) do BetBuilder, realizadas para o mercado de hóquei no gelo.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções (SGM - Same Game Multi) para AFL devem ganhar (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma seleção não vencer, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participou da partida – consulte a seção 4), toda a aposta será anulada.

Por exemplo, as seleções de "uma equipe vencerá a partida" nas quais há um empate após a prorrogação (ou tempo normal, se não houver tempo extra a ser jogado), mesmo que o empate possa não ter sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Isso não será relevante para partidas da NHL, pois elas avançam para as disputas de pênaltis após um tempo extra empatado (temporada regular) ou jogam um tempo extra sem fim (playoffs), mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de hóquei no gelo, de acordo com as regras individuais de cada competição. Da mesma forma, as seleções de "Corrida para X" em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão resolvidas como perdedoras, independentemente de uma seleção "nenhuma equipe atingir X" estar disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um período terminar sem gols, então as seleções de artilheiro, como o Primeiro ou o Último Artilheiro, para esse período serão definidas como perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO / DISPUTAS DE PÊNALTIS

Todas as partidas de hóquei no gelo serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação e disputa de pênaltis. Os gols marcados na disputa de pênaltis são ignorados para fins de apuração. O gol atribuído à pontuação de uma equipe vencedora após uma disputa de pênaltis (por exemplo, o único gol em um jogo que termina 0-0 após a prorrogação e, portanto, 1-0 após a disputa de pênaltis) conta para os fins de pontuação total da partida e seleções de gols totais da equipe, mas não é atribuído a um jogador e não conta para a apuração de quaisquer mercados de jogadores que marcam gols.

3. MERCADOS DO TERCEIRO PERÍODO

Todas as seleções de mercado do terceiro período incluem a prorrogação e o gol resultante das disputas de pênaltis, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção de 'total de gols no terceiro período' incluiria os gols marcados tanto no terceiro período quanto o gol vencedor marcado na prorrogação ou resultante das disputas de pênaltis.

 

 

REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - NCAAF

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de NCAAF.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM (Same Game Multi) da NCAAF devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para que a aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja especificada explicitamente neste documento, será definida como perdedora.

Por exemplo, seleções de 'Corrida para X' em que nenhuma equipe alcança a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe alcançar X' estar disponível como alternativa ou não. Se um quarto, metade ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de touchdowns ou pontuações para esse período (por exemplo, 'Jogador marcará um touchdown na primeira metade') serão definidas como perdedoras.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) de um jogo (conforme a seção 4), toda a aposta será anulada. As seleções anuladas por outros motivos (geralmente suspensão ou adiamento do jogo) serão definidas de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da NCAAF serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas válidas se um jogador entrar em campo como um jogador ativo em qualquer momento relevante da partida, independente se a seleção em questão fizer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar no campo de jogo durante uma partida, as seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará um gol no segundo tempo' é confirmada (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador jogar os primeiros dois minutos de uma partida, se machucar e não voltar ao jogo, mesmo que esse jogador nunca tenha entrado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou troca/emergência) e nunca entrou em campo, a seleção e, portanto, a aposta, serão anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo é suspenso antes do início, ele segue a mesma regra de adiamento da semana de programação, conforme descrito acima. Se for interrompido durante o jogo e depois retomado e concluído na mesma semana de programação, todas as apostas permanecerão válidas, também conforme a seção 5. Se um jogo for interrompido após o início, mas antes da conclusão, e não for retomado e concluído na mesma semana de programação, as seguintes regras se aplicam:

a. As SGMs serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção que envolva um jogador que ainda não tenha estado em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

 

REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - NFL

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de NFL.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM (Same Game Multi) da NFL devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para que a aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja especificada explicitamente neste documento, será definida como perdedora.

Por exemplo, seleções de 'uma equipe vencerá uma partida' em que o jogo termina empatado após a prorrogação, mesmo que o empate possa não ter sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Da mesma forma, seleções de 'Corrida para X' em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como alternativa ou não. Se um quarto, metade ou partida terminar sem pontos, então seleções de pontuação (por exemplo, 'Jogador marcará um touchdown na primeira metade') serão definidas como perdedoras.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) de um jogo (conforme a seção 4), toda a aposta será anulada. As seleções anuladas por outros motivos (geralmente suspensão ou adiamento do jogo) serão definidas de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da NFL serão definidas pelo resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se o jogador não participar de nenhuma jogada durante a partida, as seleções específicas daquele jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará um touchdown no segundo tempo' seria considerada ativa (e, portanto, definida como perdedora) se aquele jogador participou da primeira jogada da partida, se machucou e não retornou ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se aquele jogador se machucou pouco antes do início da partida e não participou de nenhuma jogada, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo é suspenso antes do início, ele segue a mesma regra de adiamento da semana de programação, conforme descrito acima. Se for interrompido durante o jogo e depois retomado e concluído na mesma semana de programação, todas as apostas permanecerão válidas, também conforme a seção 5. Se um jogo for interrompido após o início, mas antes da conclusão, e não for retomado e concluído na mesma semana de programação, as seguintes regras se aplicam:

a. As SGMs serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção que envolva um jogador que ainda não tenha estado em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

 

REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - RUGBY LEAGUE

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de Rugby League.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM de rugby league devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para a aposta ser considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participa do jogo - veja a seção 4), a aposta inteira será anulada.

Por exemplo, seleções de 'uma equipe vencerá a partida' em que o jogo termina em empate, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Da mesma forma, as seleções 'Corrida para X' em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como alternativa ou não. Se um tempo ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de pontuadores, como Primeiro ou Último Tryscorer, para esse tempo serão definidas como perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de rugby league serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se o jogador nunca entrar em campo durante a partida, seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará no segundo tempo' seria ativa (e, portanto, seria definida como perdedora) se o jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não retornasse ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucasse logo antes do início da partida, fosse retirado da escalação titular (ou reservas) e nunca entrasse em campo, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

 

REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - RUGBY UNION

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de Rugby Union.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM de rugby union devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para a aposta ser considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participa do jogo - veja a seção 4), a aposta inteira será anulada.

Por exemplo, seleções de 'uma equipe vencerá a partida' em que o jogo termina em empate, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Da mesma forma, as seleções 'Corrida para X' em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como alternativa ou não. Se um tempo ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de pontuadores, como Primeiro ou Último Tryscorer, para esse tempo serão definidas como perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de rugby union serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se o jogador nunca entrar em campo durante a partida, seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará no segundo tempo' seria ativa (e, portanto, seria definida como perdedora) se o jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não retornasse ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucasse logo antes do início da partida, fosse retirado da escalação titular (ou reservas) e nunca entrasse em campo, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.